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Alerta Lúdica #1

  • publicado por Nse. Prof. Verónica Soto
  • Categorías NOTICIAS
  • Fecha 14/08/2022

AMAMOS LOS VIDEOJUEGOS
PERO ESTO NO ES JUEGO.

Muchas veces observamos que los videojuegos proponen a las y los niños, niñas y adolescentes formas violentas de vincularse cuando los vemos jugar en un campo de batalla eligiendo armas para exterminar al resto.

Es cierto que muchos videojuegos basan su contenido en alguna forma de violencia, sin embargo, en los Battle Royale (género de videojuegos de disparar y sobrevivir), esa violencia podríamos decir que se morigera ante la posibilidad de jugar en equipos, defenderse y cuidarse unxs a otrxs.

Es relativo, lo sabemos. Pero, aún así, el juego conserva (para nuestra cultura) una sensación de inmersión en un ámbito ficticio, fantasioso. Las y los jugadores/as de los populares Fortnite, Apex, y Free Fire (por nombrar algunos) saben que probablemente no tengan que estar en un campo de batalla real.

Pero pasando este tipo de violencia explícita voy a empezar a compartir esta sección que llamamos #ALERTALUDICA.

¿QUE PASA CON TODA ESA VIOLENCIA CARGADA DE REPRESENTACIONES SOCIALES Y SIGNIFICADOS FUERTÍSIMOS QUE ALGUNOS SUPUESTOS JUEGOS REPRODUCEN?

Arrancamos el análisis con esta categoría de juegos de correr y esquivar obstáculos. Son juegos de celular y tablet y casi todos se llaman "LOQUESEA RUN" el objetivo siempre es correr, saltar esquivar unas cosas y recoger otras. Todos iguales. Siempre lo mismo. Y suelen tener publicidad.

A pasar de la poca creatividad implicada, hay cientos de estos juegos y todos tienen miles y millones de descargas.

Ahora ¿Es casual e inocente la propuesta de determinadas temáticas para correr y esquivar? Creemos que no.

Por eso, acá les compartimos una selección de imagenes de esos juegos. En todos estos casos, el contenido es sumamente violento.

- Menstruando, atrapando tampones y esquivando varones "asqueados" por la sangre.

- ¿Embarazada o millonaria? Esquivando esperma y agarrando billetes. En la medida que la protagonista agarra esperma unos bebés aparecen acumulativamente sobre su cabeza impidiendo que siga tocando billetes.

- Father run, un tipo corre hasta conquistar una piba agarrando flores y botellas de alcohol y el objetivo es embarazarla y correr. Así como lo leen.

- ¿Quien es el padre? Una embarazada corre mientras le crece la panza y al llegar a la meta hay varios tipos disgustados, ella debe encajarle el pibe a uno de ellos.

Las formas de violencia contra la mujer en los vídeojuegos

Una de las formas más comunes de violencia en los videojuegos a lo largo de la historia ha sido la reproducción de estereotipos. Mujeres en roles secundarios y pasivos (la princesa a rescatar), cuerpos sexualizados con características irreales, y luego las tareas de cuidado, la idealización de la belleza y la idea de maternal como propuesta exclusiva de juegos para niñas.

De cada una de estas cuestiones iremos ahondando. Pero en este caso, empezamos con juegos que escalan en la violencia simbolica un poco más.

Los mensajes que transmiten estos supuestos juegos están ocultos en la mecánica de correr y atrapar cosas, podrían pasar casi inadvertidos por la propia velocidad en la que suceden las cosas

Reflejan una industria del videojuego altamente masculinizada. Solo el 10% de las productoras son mujeres y representan el 6,5% entre los programadores.

Los mensajes que encontramos en estos ejemplos son realmente violentos contra las mujeres:

  • Menstruar es una experiencia dolorosa, sucia y molesta a los varones. Solo hay una forma de gestionar la menstruación: los tampones y toallas descartables.
  • Si elegimos ser madres,  no esperemos tener dinero. Los hijes e hijas son cargas que empobrecen a las madres.
  • Es esperable que los varones te enamoren, te embarazen y corran para no responsabilizarse. ¿Por qué?
  • Porque es común que las mujeres intenten adjudicarle a los varones paternidad es que no les corresponden.
  • Las y los hijos e hijas son cargas desagradables para los varones. Es una alegría para ellos saber que no tienen que reconocer a un hijo/a qué una mujer intenta adjudicarles como propio/a.

Estos mensajes fuertes llegan a través de estos supuestos juegos a miles de personas. Empezar a entrenar la mirada para poder elegir con claridad a qué jugamos y a qué no, es central.

Comprender que podemos hablar con los niños, niñas y adolescentes que nos rodean sobre este tipo de contenidos también es importante. Y tengamos presente que el mejor puente para lograr ese momento de diálogo es el juego.

Juguemos para compartir ideas, juguemos para cuidar a qué y cómo jugamos. Y juguemos porque #jugarhacebien.

#noesjuegodeniños
#violenciasimbólica
#violenciadegenero
#alertaludica

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Nse. Prof. Verónica Soto

Docente Ludoterapeuta Neurosicoeducadora

//Consultora creativa. Especialista en Gamificación, Pedagogías y Metodologías Lúdicas.// Madre de dos hijes, Docente de Gestión Social, Feminista, Profesora de Educación Inicial y de Educación Secundaria en el área de Comunicación. Comunicadora social, Facilitadora Lúdica. Técnica Superior en Conducción Educativa. Técnica Superior en Administración Educativa. Ludoterapeuta. Neurosicoeducadora. Estimuladora Temprana y Rehabilitadora Infantil. Experta Universitaria en Autismo TEA y TGD. Maestra de Yoga Infantil CHILD PLAY YOGA. Creadora de las metodologías de Ludoterapia Familiar y Educación Cíclica (Juegos premenstruales). Coordinadora general y consultora en proyectos de PNUD, UNESCO y UNICEF. Coordinadora del Equipo de La Ludo Flow

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